













Âmago foi desenvolvido em trio durante a ESPM Game Jam, com o desafio de criar um jogo em apenas 72 horas (sexta a domingo). Ao final, cada equipe deveria entregar um GDD (Game Design Document) para avaliação de uma banca com representantes de empresas como Grow, Ubisoft e HyperX, patrocinadoras do evento. O mediador foi o professor Vicente Martin, responsável pelo briefing e pela coleta dos resultados.
Além da experiência, a game jam oferecia 20 horas ACOM, prêmios dos patrocinadores e, principalmente, visibilidade no mercado de games — o que mais me interessava, já que pretendo me especializar em Game Design.
Conceito do jogo
•Gênero: terror psicológico, single player.
•Inspiração: conto lovecraftiano Nas Montanhas da Loucura.
•História: uma exploradora se aventura em uma montanha de gelo isolada na Antártida.
•Diferenciais:
•Sanidade variável: o ambiente muda conforme o estado mental da protagonista, criando diferentes desafios e puzzles.
•Criatura adaptativa: o monstro perseguidor não tem forma fixa; assume características que representam o medo do jogador, oferecendo uma experiência única para cada partida.
•Mapa de decisões: escolhas impactam diretamente a narrativa, resultando em múltiplos finais possíveis.
Impacto no aprendizado
Por ser um projeto extracurricular, Âmago me permitiu experimentar diversas áreas do desenvolvimento de jogos: level design, criação de puzzles, personagens, backstories e ambientação, além de integrar referências de design, cinema e marketing. Essa vivência expandiu minha visão sobre o papel de um Game Designer e reforçou minha escolha de carreira.
